3 comentarios:

Tasio gonzalez dijo...

El truco que he hecho consiste en adivinar la carta que un espectador ha elegido al azar, después de barajar las cartas cuantas veces quiera. Al no ser un truco de prestidigitación, debo proponerle a esa persona una serie de operaciones para poder así adivinar su carta. En primer lugar, le digo que multiplique el número de la carta por 2 (contando con que la J vale 11, la Q vale 12 y la K vale 13), al resultado le sume 1, y después lo multiplique por 5. Finalmente, la persona deberá realiza una cuenta de sumar en la que al resultado se le suma 6 si el palo de su carta era tréboles, 7 si era de corazones, 8 si era de picas ó 9 si era de diamantes. Ahora debo fijarme en el número final. La última cifra me dirá el palo de su carta, y la primera o las dos primeras me dirán la carta.

Para demostrarlo voy a llamarle x a la carta y P al palo. La primera operación es
2x + 1 , la expresión algebraica de un número impar, y al multiplicar después un número impar por 5 siempre acabará en 5. después se suma 5 + P (que puede ser 6, 7, 8 ó 9), por lo que la última cifra del número final va a ser siempre 1 ,2 ,3 ó 4, y yo asocio 1 a tréboles, 2 a corazones, 3 a picas y 4 a diamantes, en el mismo orden que antes. Ahora para adivinar el número de la carta, no nos fijamos en la última cifra y le restamos 1 a la primera o a las dos primeras cifras (en caso de que tenga 3). Esto se debe a que cuando hacemos la operación de (2x + 1) por 5 + P estamos haciendo 10x + 5 + P. Al no fijarnos en la última cifra y restarle 1 a la primera es como si estuviéramos quitando la operación de 5 + P, porque quitamos las decenas y las unidades de ese número. Ej.: 5 tréboles, (2 por 5 + 1) por 5 + 1= 61 (6-1= 5 y 1 = tréboles).

Andrea dijo...

La casa embrujada


Un grupo de 4 jóvenes se pierde en el bosque y se refugian en una mansión embrujada, donde las habitaciones aparecen y desaparecen. Después de una larga persecución, el mago reunirá a los jóvenes en una misma habitación.

Realización:
Coloca sobre la mesa nueve cartas cara abajo formando un cuadrado de 3 x 3.
Éstas son las habitaciones de la mansión, y se puede pasar de una a otra moviéndose hacia arriba, abajo, derecha o izquierda, pero nunca en diagonal (puedes incluso retroceder sobre tus pasos). Para que los participantes del truco entiendan, señala cualquier carta, escoges algún número al azar y te mueves. Cuando lo han entendido, retiras las cuatro cartas de las esquinas y la del centro, y le pides a los participantes que eligan mentalmente alguna de las cuatro cartas que quedan. Luego vuelve a poner las cartas que se quitaron antes y explicas que las habitaciones vuelven a aparecer.

Ahora realiza las siguientes acciones:

 Pide a los participantes que se muevan 4 lugares, y retiras las dos cartas de las esquinas superiores.

 Se vuelven a mover 5 lugares y retiras la carta que queda en la primera fila y la tercera carta de la segunda fila.

 Se vuelven a mover 3 lugares y quitas la segunda carta de la segunda fila y la tercera de la tercera fila.
 Se vuelven a mover 1 lugar y quitas la carta de la segunda fila que queda y la segunda carta de la tercera fila.
Si los jugadores no se han equivocado, todos coincidirán en la misma carta, ya los tienes atrapados. (La tercera carta de la tercera fila).

Explicación matemática: Como habrán podido ver, este truco se basa en la paridad. Si pensamos en un tablero de ajedrez, algunas cartas ocuparán una posición blanca y otras una negra. La clave del juego es, que si estamos en una posición blanca y nos movemos un número par de veces, seguimos estando en una posición blanca, pero si nos movemos un número impar de veces, cambiaremos a una posición negra. Para realizar el juego, tenemos que hacer que los espectadores estén al principio en posiciones del mismo color. Por esa razón se quitan 5 cartas al principio. En todo momento podemos quitar cartas que sean del color contrario a donde se encuentran los participantes. Así, si están en una posición blanca, y les pedimos que se muevan un número impar de veces, ahora estarán en una posición negra y podremos quitar cartas de posiciones blancas; si les pedimos que se muevan un número par de veces, cada participante seguirá estando en una posición blanca y podremos quitar cartas de posiciones negras. Evidentemente la secuencia de números puede ser cualquiera, mientras que sean pares e impares. Lo único a tener en cuenta es que al ir quitando cartas ninguna puede quedar aislada.

Andrea Márquez

Unknown dijo...

Se conoce con el nombre de triángulo de Pascal a una disposición de números en forma de triángulo, construida de forma que cada elemento es la suma de los dos inmediatamente superiores a él, donde inicialmente se coloca el número uno en los lados exteriores. Las primeras filas del triángulo de Pascal son:
1
1 1
1 2 1
1 3 3 1
1 4 6 4 1
Gracias a este triangulo podemos realizar el siguiente truco:

Busca una baraja francesa y retira las figuras y los dieces.
• Entrega la baraja a un espectador y pídele que coloque cinco cartas en una fila sobre la mesa, caras arriba.
• Realiza secretamente la siguiente operación: suma los valores de la primera y última carta; multiplica por cuatro la suma de los valores de la segunda y la penúltima cartas; multiplica por 6 la carta central; por último suma todos estos resultados y calcula el resto de la división de este número por 9 (lo que equivale a sumar las cifras del resultado final). El número resultante equivale a la carta por descubrir. Pide al espectador que construya un triángulo de cartas, de la siguiente forma: en una fila superior, por cada par de cartas colocará una carta cuyo valor sea la suma de las dos cartas inmediatamente inferiores. Si la suma es mayor que 9, se restará este número. El espectador sigue colocando cartas en las filas superiores, utilizando el mismo procedimiento.
• Cuando haya llegado al vértice del triángulo, pide al público que descubra la carta oculta para comprobar que su valor corresponde a la suma de las dos últimas cartas colocadas por el espectador, que coincidirá con su correspondiente suma.
Kiko Segovia Jiménez